کلاسها و اشیاء در C#

کلاسها و اشیاء در #C
در زبان #C، کلاسها و اشیاء از مفاهیم اساسی برنامهنویسی شیءگرا (OOP – Object-Oriented Programming) هستند.
کلاس یک الگو یا قالب برای ساخت اشیاء است، و شیء یک نمونه (Instance) از کلاس میباشد.
1. تعریف کلاس در #C
در C#، یک کلاس با استفاده از کلمه کلیدی class
تعریف میشود و معمولاً شامل متغیرها (فیلدها)، ویژگیها (Properties)، متدها (Methods) و سازندهها (Constructors) است.
class Car
{
// فیلدها (متغیرهای نمونه)
public string brand;
public string model;
public int year;
// متد
public void DisplayInfo()
{
Console.WriteLine($”خودرو: {brand} {model}، سال: {year}“);
}
}
2. ایجاد اشیاء (نمونهسازی از کلاس)
برای استفاده از یک کلاس، باید از آن یک شیء (Object) ایجاد کنیم که این کار با استفاده از کلمه کلیدی new
انجام میشود.
class Program
{
static void Main()
{
// ایجاد یک شیء از کلاس Car
Car myCar = new Car();
// مقداردهی فیلدها
myCar.brand = “تویوتا”;
myCar.model = “کرولا”;
myCar.year = 2022;
// فراخوانی متد
myCar.DisplayInfo();
}
}
خروجی:
خودرو: تویوتا کرولا، سال: 2022
3. استفاده از سازنده (Constructor)
سازنده یک متد خاص است که هنگام ایجاد شیء به صورت خودکار اجرا شده و مقداردهی اولیه را انجام میدهد.
class Car
{
public string Brand { get; set; }
public string Model { get; set; }
public int Year { get; set; }
// سازنده
public Car(string brand, string model, int year)
{
Brand = brand;
Model = model;
Year = year;
}
public void DisplayInfo()
{
Console.WriteLine($”خودرو: {Brand} {Model}، سال: {Year}“);
}
}
class Program
{
static void Main()
{
// مقداردهی شیء با استفاده از سازنده
Car myCar = new Car(“هوندا”, “سیویک”, 2023);
myCar.DisplayInfo();
}
}
خروجی:
خودرو: هوندا سیویک، سال: 2023
4. کپسولهسازی با ویژگیها (Encapsulation with Properties)
کپسولهسازی (Encapsulation) از طریق فیلدهای خصوصی (private) و ویژگیهای عمومی (public) پیادهسازی میشود.
class Car
{
private string _brand;
public string Brand
{
get { return _brand; }
set { _brand = value; }
}
}
5. اعضای استاتیک در کلاس (Static Members)
یک عضو استاتیک (static) به کل کلاس تعلق دارد و نیازی به نمونهسازی از کلاس برای دسترسی به آن نیست.
class MathUtility
{
public static double Pi = 3.14159;
public static double Square(double num)
{
return num * num;
}
}
class Program
{
static void Main()
{
Console.WriteLine(MathUtility.Pi);
Console.WriteLine(MathUtility.Square(4));
}
}
خروجی:
3.14159
16
6. ارثبری در C# (Inheritance)
ارثبری (Inheritance) امکان استفاده مجدد از کد را از طریق گسترش یک کلاس پایه فراهم میکند.
class Vehicle
{
public string Brand { get; set; }
public void Honk()
{
Console.WriteLine(“بوق بوق!”);
}
}
class Car : Vehicle
{
public string Model { get; set; }
}
class Program
{
static void Main()
{
Car myCar = new Car();
myCar.Brand = “Ford”;
myCar.Model = “Mustang”;
myCar.Honk();
Console.WriteLine($”خودرو: {myCar.Brand} {myCar.Model}“);
}
}
خروجی:
بوق بوق!
خودرو: Ford Mustang
نتیجهگیری
✅ کلاس یک الگو برای ساخت اشیاء است.
✅ شیء یک نمونه از کلاس میباشد.
✅ سازندهها برای مقداردهی اولیه اشیاء استفاده میشوند.
✅ کپسولهسازی با فیلدهای خصوصی و ویژگیهای عمومی انجام میشود.
✅ اعضای استاتیک به کل کلاس تعلق دارند.
✅ ارثبری امکان استفاده مجدد از کلاسها را فراهم میکند.
آیا مایل هستید توضیح بیشتری دربارهی بخش خاصی دریافت کنید؟
دیدگاهتان را بنویسید